サウンドメイキングの、新たな選択肢。
The Procedural Audio Middleware™

GameSynthは、現在Tsugiが開発中のマルチプラットフォーム・プロシージャルオーディオミドルウェアです。

ハイクオリティのゲーム効果音を素早く手軽に作成し、またランタイムで様々な効果音バリエーションを生成します。ゲームシーン内のコンテクストと連動し、表現に沿うように効果音をダイナミックに変えていくことも可能。また、大きなメモリを消費しないというメリットもあります。

GameSynthはスタンドアロンツールとしての使用、あるいはお使いのゲームオーディオミドルウェアと連携する形での使用も可能です。そのため、GameSynth単体で効果音を作成し、作成した効果音をwaveファイルに書き出すといった強力な「サウンドデザインツール」として使用することも可能です。

キーコンセプト

拡張性の高い、
モジュール形式のツール。

GameSynthは、拡張性の高いモジュール形式で設計されています。デフォルトで搭載されている4種の基本的な効果音モデルに加え、今後さらに、Tsugiや各パートナー開発企業によって、新しい効果音生成モデルが発表されていきます。

お客様は、必要なモデルを買い足すことで、自分の手でご自身のゲーム作品に必要な効果音を作り出すことができます。

ゲームシーンと連動し、
音を創り出す。

GameSynthは、効果音作成ツールとしてを利用するほか、ゲーム内でリアルタイムに音を生成する、といったランタイムエンジンとしての使い方も可能です。

ゲーム内で起こるシーンの変数を、GameSynth効果音生成モデルの各種パラメータと連動させることができるため、従来のただ「効果音ファイルを再生」させる手法にくらべ、はるかにダイナミックでインタラクティブな演出の可能性を秘めています。

またゲームモーションと連動させるために、サウンド合成時のイベントをゲーム側に送る機能も備わっています。

単体での使用も、
ミドルウェアと連携させてもOK。

GameSynthは、「効果音作成ツールとして単独で使うための機能」「ランタイムエンジンとしての機能」の両方備えています。

単体での使用と、ゲームサウンドミドルウェアとの連携使用。どちらにおいても便利なAPIが備わっています。

メモリ・CPUに優しい。

GameSynthパッチは、ほとんどが数百バイトの大きさのものばかり。
従来の効果音ファイルと比較してもかなり小さい容量で済み、メモリを小さく、転送時間を短くできます。
また、最適化されたエンジンによって、CPU負荷も低く抑えることができます。

様々なバリエーションの効果音を、
自動で作成。

従来の「単一の効果音を繰り返し再生する」といった方法と違い、GameSynthでは、聞こえ方の異なる様々なバリエーションの効果音をランダムに自動生成することが可能です。

これは、効果音モデル内に用意された各サウンドパラメータに、「ランダム幅」を設定できる仕組みで、そのランダム幅の範囲内で、効果音が自動で創られるためです。

ツール使用でもランタイム使用でも、利用可能な機能となっております。

スケーラビリティ
(チューニングが可能)

GameSynthモデルは、あらゆるゲームプラットフォームで利用できます。

また、サウンド生成アルゴリズムを調整(たとえば打撃音の共鳴(resonant modes)成分の最大値を減らしたり、エンベロープの形を簡略化したりなど)し、負荷を軽減することも可能です。

そのためデバイスに応じて、最適な効果音生成ランタイムを用意することができます。

基本モデル

GameSynthには、まず以下に紹介する4つの基本モデルが備わっています。
加えて今後、弊社や各パートナー企業によって、新しい効果音生成モデル(有料・無料)が開発・配布されていきます。
たとえば現在弊社では、声に多彩なエフェクトをかけて、ランタイム上で(リアルタイムに)
モンスター、エイリアン、ロボットボイスなどに仕上げられる"VoiceFX"モデルを開発・準備中です。
VoiceFXモデルは、GameSynthユーザーならば無料でお使いいただけるフリーモデルとしての配布を予定しております。

Whoosh

Whoosh(風切り音)

小さな物体の通過音、短剣のモーション音から、ビューと巻き起こるつむじ風や竜巻音まで、あらゆるタイプの「風」に由来する音を作成できます。

Impact

Impact / Contact (打撃音・摩擦音)

カーンという打撃音や、ゴロゴロ転がる、ズルズル滑るといった摩擦音を作成できます。ツール内では、材質(金属・プラなど)や、 接触の表面状態を指定・コントロールすることができます。摩擦音作成ウィンドウにおいて好きなテクスチャ画像を読み込むことで、摩擦による音のモジュレーションをコントロールすることができます。

Modular

Modular(モジュール形式でのサウンド設計モデル)

用意されている色々なのモジュールを接続し、バーチャル上で効果音を設計できる、 ビジュアルパッチシステムです。ユーザー自身がモジュールを組み立てられるほか、水、炎、電気、爆発、モンスターや、その他あらゆるサウンドを生み出せる モジュールプリセットが、あらかじめ用意されています。

Retro

Retro(レトロサウンド)

昔懐かしい旧式ゲームのサウンドを作り出します。オシレータ、アルペジエーター、フィルター、LFO、エンベロープ、各種エフェクトを備えた、クラシックな減算合成によるシンセサイザーです。

Key Features

オートメーションカーブ

各種パラメータの時間変化をコントロールできる、「オートメーションカーブ」の使用が可能です。

メタパラメーター

複数のサウンドパラメータをゲーム内で一括コントロールするための「メタパラメーター」が扱えます。

例えばサウンドデザイナー側で、摩擦音(ゴロゴロ…という引きずり音)モデルにて“rolling speed”という名前のメタパラメーターを作って定義しておけば、ゲーム内オブジェクトの回転速度と連動する形で、ピッチやモジュレーション等のパラメータを簡単にコントロールできます。

プログラマは一行のコードで、用意されたメタパラメータを扱えます。

ランダムレンジ(幅)

効果音モデル内の各パラメータに、ランダム幅(上図の黄色部分)をもたせる事ができます。

ランタイム上で、効果音モデルがトリガーされた瞬間、この設定しておいたランダム幅の範囲内でパラメータ値が決定されます。

これによって、トリガーされるごとに異なる聞こえ方の効果音(バリエーション)が、自動で合成・発音されます。

プロシージャルオーディオスケッチパッド™

マウスやグラフィックタブレットで効果音をコントロールできる、新しいインターフェスです。

「風切り音」モデルにてタブレットペンで直感的に風音を作り出したり、「レトロゲーム」モデルで複雑なモジュレーションを描いたりといった使い方ができます。

「接触音」モデルでは、キャンバス上に凹凸の表現があるテクスチャを読み込み、その上をなぞることによって、なぞった部分のピクセル色を分析し、その結果をサウンドに反映することも可能です。

ドローイングスピード、筆圧、ペンの角度情報の検知ができます。

プロシージャルオーディオイベント™

ゲーム内のアニメーションとGameSynth効果音を連動させるための、各種トリガー機能があります。

“new LFO cycle”、“end of modal damping”、“start of new envelope segment”などが用意されています。

統一性をもったインターフェス

例えば様々な開発元のプラグインを購入しても、それぞれプログミング法や使用法がまちまちで、難しくなりがち。

GameSynthはエディター内及びAPIレベルで、インターフェスが統一化されています。

一度GameSynthお使いになり、あるサウンドモデルでの操作感に慣れれば、ほぼ全てのモデルを自然に扱えるよう、設計されています。

ビデオ

コンセプトビデオ ドラゴンサウンドを創る実演ビデオ Whoosh(風切り音)モデル紹介ビデオ Modularモデル紹介ビデオ-1 Modularモデル紹介ビデオ-2 Retro(レトロサウンド)モデル紹介ビデオ

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